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広告除けに、一ヶ月単位で更新すると言ったものの、
今回も、大幅に更新が遅れてしまいました。

最近は、勉強の傍ら、C言語、C++言語、DXライブラリを学んでいます。
また学習する内に、制作の方向性も大体まとまりましたので、記述します。



今まで、RPGツクールXPにてゲーム制作を行ってきました。
しかし、ゲームプログラマーという仕事にすることを考えた場合、
RPGツクールXPのスクリプト言語である、RGSS(Ruby)を完璧に習得しても、
業界で使われない言語である為、通用しないと考えています。

その為、今までは、RPGツクールXPにて、ある程度完成した作品を一つだけ制作したら、
ツクールでの開発を停止し、Unityや、C++言語とDXライブラリを使用して、
新規作品を制作するつもりでいました。

しかし、開発する内に、色々な凝ったプログラムを試作してみたくなってしまい、
それを実装する度に、同じ箇所のプログラムを何度も書き換えたり、長々とソースを整理してしまい、
そのようなことを沢山行っている内に、気が付けば、ツクールでの開発があまりにも長引いてしまいました。


このままでは、C++言語とDXライブラリに中々取り掛かれないので、
ツクールでの開発を完全に中止し、C++言語とDXライブラリを使用して、
今までの制作物を全て移植し、継続開発を行うことに決めました。

現在ツクールで開発しているゲームは、適当に終わらせるのではなく、
しっかりと完成させ、制作技術も詰めるだけ詰みたいと考えていたので、
どうせならそのまま全て、C++とDXライブラリに持って行き、
継続開発し続けよう、という考えに至りました。



利点
・C++言語は、メジャーな言語
 ゲーム業界で良く使われる言語なので、習得すれば仕事にできる。

 また、殆どの言語は、C言語を基にして発展しているらしいので、
 他の言語の理解が深まり、他の言語を習得する際にも習得が早まる。
 その為、プログラミングを基本から学ぶのに、最適な言語だと考えています。


・情報が豊富にある
 参考書、ネット上の情報、ソース、ライブラリ等をそのまま移植して、開発ができる。
 例えば、衝突判定を自前で組まなくても、「Havok Physics」という物理エンジンを
 無料(ライセンス規定はあり)で使用できるので、そのまま移植して開発することが可能になります。

 ゲームの質が上がるだけでなく、技術習得や、制作速度の向上(ある程度、使い易くライブラリを整えられた場合)
 などが期待できます。

 これで、本棚に積んであるプログラミング本も消化できる・・・。


・発展性がある
 DXライブラリは、DirectXという業界で使用されている本格的なAPI群を
 初心者でも分かり易く使えるように整えたライブラリです。
 その為、DXライブラリを習得後に、DirectXを習得する際に、
 ある程度基礎が出来ているので、発展し易いと考えています。


・できることが多い
 RPGツクールでは制限され、思うように弄れなかった部分も、自作できます。
 一から自作するので、マップの仕様や、制作ツール等も、自由に作れます。

 因みに、制作ツールの作成には、C#言語が作り易いそうです。
 このように、開発する内に、新しい言語に手を付けられるという利点もあります。


・実行速度が速い
 これまで使用していたRGSS(Ruby)言語は、実行速度く、
 その為に、実現できなかった機能が沢山あるので、
 Rubyの約 60倍速い、C++言語にはとても期待しています。



欠点
・難しい
 RGSS(Ruby)言語に比べ、C++言語は、とても難しいと聞きます。
 若干弄った感想は、ヘッダファイルと実行ファイルに、同じ関数を書かないといけない等、
 非常に面倒臭い言語だと思いました。

 反面、細かいところまで制御出来るので、確かに速度は上がると思います。


・時間が掛かる
 移植する為に、大量の時間が掛かるのは勿論、
 C++、DXライブラリを習得するのに掛かる時間や、使い易く拡張するのに掛かる時間など
 公開までかなりの時間が掛かります。



今後の展開として、最終的には、DirectXで3Dゲームエンジンを作成したいと考えています。
まだまだ遠い道のりですが、それを目標に進もうと思います。

また、RGSS(Ruby)で使わなくなったソース等を、ボチボチ公開したいと思います。
RPGツクールXP用ですので、VX、VXAceには使用できないと思いますが、
何卒宜しくお願いします。
2ヶ月更新が滞ってしまったので、とりあえず更新します。

とりあえず、大学に推薦で受かりました。
勿論、偏差値が高い学校では無いので、就職が心配ですが、
この分野では、あまり学歴が関係無いそうなので、
このまま行きたいと思います。

大学に受かったと言っても、入学後に講義に付いていけるように、
今後も高校の勉強を行うつもりです。

よって、来年の4月くらいまでは、これまで通り更新頻度を少なくします。
これからも宜しくお願いします。
前回の記事から、一月以上経過したので広告除けに更新します。

あれから勉強をするとは言ったものの、中々進んでいないです。
勉強は難しいと感じます。
数学ばかりやっています。

プログラムであれば、幾通りの組み方が出来るが、数学は大体一通りの解き方しか無く、
しかも、業と解けないような問題を出して来るので、そういうところが嫌いです。
生産的な問題解決方法では無いと思いました。

プログラムのように、作りたいものを作成する為に、生産的に問題を解決して行く過程で、
様々な知識を学ぶという形が好きなのだと思いました。

故に、お数学と言われてしまうのかもしれません。


・・・それにしても、一日12ページ進む予定が3ページしか進まないってどういうこと。
一時間で1ページしか進まないのは、応用問題だからだと思うが、
割り切って先に進めるべきなのかもしれない・・・。
受験を控えているので、そろそろ本腰入れて勉強しないと不味くなってきました。
その為、Twitter、Blog等を控えて、勉強に専念しようと思います。

ニコニコ自作ゲームフェス2への参加は辞退し、
これからは、広告避けにBlogを更新する程度にします。

作品の修正さえ終わらないまま、しばらく期間が空いてしまうことはとても残念ですが、
基礎学力の習得は、制作スキルの向上にもなるので、そこそこ身に着けようと思います。
(ベクトルの知識さえ曖昧なまま、複雑な処理を組んでいたので、実装に時間が掛り過ぎるという欠点がありました。数学脳を鍛えて来ます。)

何時の日か、安定した制作ライフを送ることを目指して、色々な勉強を頑張りたいと思います。


拍手ボタンを押して下さった方、応援ありがとうございます。
一通り落ち着いたら、今度こそ修正版を完成させます。
これからも、お見知り置き下されば幸いです。
最近は、進学先を決めねばならず、制作を一時中断しています。
あまり進展も無いのですが、一月更新していなかったので、広告避けを含めて更新したいと思います。


最近の作業としては、設定システムを拡張していました。
前回、ニコニコ自作ゲームフェスに投稿した「RPGXP 技術デモ」と比べ、
かなり設定らしい項目を追加する予定です。

また、ノートパソコンからプレイした際に、かなり重かった為、
負荷を低減したり、逆に増高することが可能で、PCスペックにより調整出来るようにしています。

更に、内部処理に Unity のように、フレーム更新に掛った時間と基本更新時間の比率を
$delta_time で管理するように実装した為、ツクールの癖に可変フレームレートにしました。
これにより、FPSを 10 ~ 120 の間で調整できます。

ただ、全ての移動処理等に $delta_time を掛ける必要があり、
これまでの記述を大幅に修正する必要がある為、大変な目に遭う必要がありそうです・・・。




設定内容一覧(暫定)
・スクリーンモード

・FPS

・描画設定
 影を描画するか?
 鏡面反射を描画するか?
 透過処理を行うか?

・音設定
 環境音量
 BGM 音量
 処理範囲

・ジョイパッド

・キーボード
あまり分析しきれていないのですが、有力なゲームエンジンの候補を
とりあえず一通りまとめてみたので投稿します。





Blender Game Engine
以前はUIが非常に扱い辛く、変更の度に仕様が丸変わりすることで、有名でしたが、最近は大分落ち着いてきたみたいです。
オランダの団体が権利を買い取り、寄付金で運用している為、完全無料です。(GPLついてるけど・・・。)
統合型3DCG作成ソフトの側面が強いが、ゲームエンジンもあり、比較的作り易い。
赤鬼さんはプログラミングの知識が一切ないまま、3DTPSを製作しました。

利点
・UIはデフォルトで日本語化が可能
・このソフト一つで、3Dモデリング、テクスチャ貼りからゲームまで作れる
・様々な拡張子に対応しており、Unity用のモデルも、Blenderを経由して作ることが多々ある
・ロジックという、リトルビックプラネットのようなマウス操作で、プログラミングを極力使わずにシステムを組める
・ネット上では様々なアドオンが公開されており、他のツールでは長時間掛かる作業がボタン一つで出来た!、という話も聞く。

欠点
・日本語フォルダ内では起動できない
・日本語入力出来ない
 (スクリプトエディタも、ゲーム画面への文章表示も出来ない。)
・外部スクリプトエディタでの編集を適用させるのが面倒
・デバック用コンソールウィンドウを常に表示させる設定にするのが難しい
 (Pythonメインで使用する場合、デバックさえ満足に出来ない。)
・起動できないPCがある
・情報が少ない(そこそこ入門サイトは充実している。)
・ある程度作りこむと重くなる
・GPLライセンスの為、公開する義務が発生する(ゲームエンジンは特定条件の場合のみなので、十分やりようはある。)



Unity
今一番注目されているゲームエンジン。
業界でも使用されるが、業界人が開発効率を上げる為に使用するようなツールの為、
プログラミングの知識がないと中々難しい。(あっても難しいです・・・。)
それでもDXライブラリなどで一から作るよりは、遥かに簡単らしいが、
ゲームエンジンとしては難しい部類に入ると思う・・・。
恐らく業界に選ばれている理由は、豊富な配布形式があることと、軽い為であり、
単純に一番簡単だからという訳ではない。

利点
・豊富な配布形式(WebPlayer、PC、Android、Flash・・・など。)
・Web、Androidでも軽い
・情報が充実している
・仕事になる
・C#、JavaScriptなどのメジャーな言語で開発できるので、業界人には組みやすいのでしょう
・Free版は無料。

欠点
・スクリプトを使わなければ組めない
・Blender程、グラフィックが綺麗ではない
・クオリティアップにお金を要求することが多い(Pro版は13万する。)
・UIが英語(お金を出せば、翻訳のアセットが購入できるらしいが・・・。)
・これも総合開発環境ではあるが、内部のツール類は貧弱で、大体別のソフトを使う。
 (デフォルトのスクリプトエディタが外部ツールで、編集後にショートカット起動できない段階で、察して頂けるかと。)



Unreal Developer's Kit
Unreal Engine 3をベースとした開発環境です。
有名なゲームエンジンです。
まだ触っていないので、詳しくは不明・・・。

利点
・現役の最先端技術を搭載している
・グラフィックが綺麗
・FPSが作りやすい
・商用でなければ無料

欠点
・エディターが若干重い
・UIが英語
・情報が少ない
・独自のスクリプト言語を使う



Cry Engine
Far Cry、中国向けのMonster Hunter Onlineはこれを使って開発されました。
まだ触っていないので、詳しくは不明・・・。

利点
・最高峰のグラフィック
・最高峰の物理エンジン
・オープンワールドを可能にするシステム
・最高峰のゲームエンジンの部類に入る
・FPSが作りやすい

欠点
・ライセンスが不明・・・。応相談だそうです。
・UIが英語
・情報が本当に少ない(英語のサイトならあるかも)





どのゲームエンジンも無料でダウンロードできます。
入門解説サイトも、検索すれば直ぐに出てきます。

尚、海外の3Dゲームエンジンの評価では、下記の順になっています。
CryEngine3 > UNREAL DEVELOPMENT KIT > Unity > Blender

・プログラミングを使わずに作り易いのは「Blender
・Web、Android製ゲームを作ったり、仕事もなるのが「Unity
・FPSを作りやすいのが「Unreal Developer's Kit
・最高峰のシステムを使用したければ「CryEngine3

現段階では、そんな感じに捉えています。
2013.06.23
世間でのゲームのイメージと言えば、「遊び」「暇つぶし」というようなことが思い浮かぶと思います。
しかし、Game Engine が持つ本来の性能は、遊びに留まらないと考えています。

Game Engine は仮想体験が出来るツールであり、発展させれば Simulator になります。
Game Engine はプログラムです。内部では数式が動いています。
数式は、物理学などの様々な法則を表現し得ます。

しかし残念なことに、巷に溢れる様々なゲームは「遊びとしての面白さ」を追求し、
その為に法則を捻じ曲げ、自分に都合が良いように作り変えています。



最近では3DCGが進化し、現実と殆ど遜色ない程のグラフィックになりましたが、
綺麗なグラフィックも、所詮は「遊び易さ」の為の偽物でしかない、と感じています。
例えば、モンスターの鱗を強靭にリアルに描いたとしても、モンスターはプレイヤーに倒させる為だけの存在でしかありません。
その鱗も強靭さも、ただの絵で、偽物です。
最後はプレイヤーに気持ち良く倒させる為だけに、存在します。

私はそのようなゲームをプレイする度に、とても残念だと思っていました。



ゲームは妄想の域を出ません。
それは、とても空しいと感じます。
どんなにプレイし、お金を貯めて、能力を強化し、プレイヤースキルを向上させても、現実世界では殆ど役に立たない。
ただの遊びか、暇つぶしか、妄想で終わってしまう・・・。


しかし、果たしてそれは、本当にそうでしょうか?


私は、要素によると考えています。
作られた偽物の法則の中で、それをいくら追及しても、偽物の法則しか深く追求できません。
もし、描かれている全ての法則が、現実世界に沿った物であれば、どうでしょうか?

そうであれば、追求することで、現実の知識を追求できる筈です。
つまり、Game Engine を介して、現実に目を向けるということになります。



ゲームが人殺しを助長させるという説があります。
もしそれが本当であれば、ゲーム内の殺人が、現実の殺人の模範に成り得たということです。
つまり、ゲーム内の疑似体験は、現実世界に影響し、洗脳させることが可能ということです。

殺人を助長するのだとしたら、とても恐ろしいことです。
しかし考え方を変えてみると、それだけ強力な疑似体験をさせる機能を Game Engine は持っているということになります。

それも、人殺しを行わせる要素しか無いゲームが問題だと思います。
殺しを描くとしても、責任(逮捕、報復など)まで描かなければ、問題提起にもなりません。
(更に Game Engine は痛覚などを表現できないので、どこまで描けるか分かりません。)

そのような Game Engine で、社会問題を扱った場合はどうでしょうか?
Game Engine に、社会問題を常に考えるような頭に洗脳されたとしても、勉強になるだけでは・・・?
(事実をねじ曲げ、情報発信者に都合が良い主張のみを強く描いた場合、洗脳になるかもしれませんが。)




このブログでは、Game Engine の様々な可能性を模索し、
現実世界に数多存在する、様々な法則を模写し、それを再現することを目指しています。

特に、過去に起きた歴史を忠実に再現することを目指しています。
歴史は繰り返すとは良く聞きますが、歴史の法則を捉え、その当時の人々の人生を描くことで、
生きる意味や、様々な問題を考える参考になりえる Simulator を製作できれば、
Game Engine でも価値がある物になるのではないでしょうか。
ブログのテンプレートを変更しました。
これで、以前の見辛さをある程度解消できたと思います。
しばらくは、このデザインで行きます。

更新頻度は少ないですが、着々と制作しております。
自作ゲームフェス2、今回も参加したいと思います。

スクリプト整理を始めて、かれこれ半年くらい経過しましたが、未だに終わりが見えてきません。
間に合うか分かりませんが、頑張ります。

最近、ツクールと並行して Unityを弄っているので、もしかしたら Unity製ゲームを公開するかもしれません。
しかし、現状は未定。
Game_Objectクラスの修正は順調です。
オブジェクトの基本移動は大体修正しました。

● 考案中の移動処理
・移動軽量化用、継続移動の仕様
・オブジェクトの方向角度と、移動の管理仕様
・オブジェクトの操舵力の仕様

まだ衝突判定が未修正なので、移動処理が出来次第、取り掛かります。
衝突判定が出来たら、障害物回避アルゴリズムも作りたいなぁ・・・。



また最近になり、Vectorクラスを再修正することにしました。
これまでは、内部処理を配列で管理していたのですが、x, y, z変数で管理するように変更中。

● 変更理由
・各要素を参照する際、Vector[i]の形だと、美しくないこと
・乗除など計算する際に、ループさせている為重くなり、数字の6倍時間が掛ること
・大体、2 ~ 3次元しか使わないので、配列の意味が無いこと

しかし、これまでのVector記述箇所が、300を越えているので、修正するのは骨が折れそう・・・。
いつも通り、先はまだまだ長い・・・。
1ヵ月間更新していなかったので、広告避けとしてとりあえず更新しておきます。

更新はほっぽいたのですが、作業はボチボチ進んでます。
現在、スクリプトの基幹部分を修正するところまで進んでいます。
Game_Objectクラスを修正中。

しかし、まだまだ先は長い。
プロフィール

Tさん

Author:Tさん
DirectX、Unity 等でゲームを製作しています。
C++、C#、Java、Ruby等を使えます。

プログラミングの嗜好としては、AIを組むのが好きです。

シリアスゲームのような社会に役立つゲームや、ゲームエンジンの可能性に興味を持っています。

様々な先端技術を取り入れたシリアスゲームを真剣に作りたい。



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