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前回の記事で言い訳を書いたので、今回は現在までの成果を公開します。

実のところ、ブログのトップページなどに書かれている通り、
公開するまでネタバレをしないという方針だったのですが、
公開期日が更に延びてしまったので、もう少し情報を公開することにしました。

とりあえず、現在のタスクの進行状況(完成度)を公開したいと思います。
計画が大幅に遅れている為、ほとんど進んでいませんが・・・。(0%ばっかり)

ある程度製作が進展したら、ゲーム内動画を公開したいと思います。
紹介サイトの準備も進めているので、気長にお待ち下さい・・・。


以下、実装している処理のネタバレになります。


















実装処理、現在の完成度一覧


時刻処理
・時刻の変化
 時刻に応じて、地形の色合いなどが変化する。
 完成度 100%

・地形音
 川、風、虫、鳥などの各種地形音を再生。
 完成度 60%


オープンワールドシステム
・シームレスマップ
 マップが途切れずに切り替わる。
 完成度 80%

・川
 シームレスマップ内を途切れずに流れる。
 オブジェクトに影響を与える。
 完成度 80%

・木の動的生成
 木をマップとは別に生成することで、乱立する木々を表現し、プレイヤーの遮蔽になりにくい。
 完成度 90%

・フィールドオブジェクト
 その土地特有の花や、キノコなどのオブジェクトの配置。
 動的に採取できる。
 完成度 80%

・オブジェクトの同期
 別マップのオブジェクトをリアルタイムで管理する。
 プレイヤーの視覚外でも、常に世界が進行する。
 完成度 60%


オブジェクト(イベント)
・連続環境での移動処理
 細かな移動が可能。
 これにより、オブジェクトがダイナミックに動く。
 座標で管理していたが、記述が見辛いことから効率が大幅に落ちているので、
 ベクトルで管理する処理に修正中。
 完成度 60%

・障害物回避
 今回、地形上の障害物は小さな短形だけなので、衝突したら四隅を目指す。
 完成度 0%

・衝突判定
 大量のバグ、処理速度が重い、高低差の概念が無い、記述が見辛いなどの理由により、
 物理エンジンへの拡張性も考慮に入れて、大幅に修正中。
 完成度 10%

・各種影響
 影、出血、鏡面反射、動的動作、足音など。
 完成度 60%

・ヘルハウンドAI
 生態行動、戦闘行動、集団行動などの動作を行う。
 完成度 20%

・コカトリスAI
 生態行動、戦闘行動、集団行動などの動作を行う。
 完成度 0%


プレイヤー
・剣
 振る、突く、しまう、出す、捨てる(投げる)などの動作を行う。
 完成度 40%

・松明
 振る、突く、投げる、着火、消火などの動作を行う。
 完成度 20%

・動作
 やられ、状態表現、プレイヤーの入力による動作。
 完成度 5%

・入力処理
 ジョイパッド、キーボードでの入力処理。
 完成度 60%


ステータス
・生物
 動物、植物などの状態の内部管理。
 完成度 0%

・物
 物の耐久値などの状態の内部管理。
 完成度 0%


画面類
・所持品画面
 使う、捨てるなどが選択可能。
 完成度 0%

・タイトル画面
 動的な画面。
 最初から開始、続きから開始、設定、終了などが選択可能。
 完成度 0%

・設定画面
 ゲームパッドなどの設定を行う。
 完成度 90%


システム
・オートセーブ
 自動でセーブされる。
 その為、プレイヤーはやり直しが効かない。
 完成度 0%

・セーブデータの読み込み
 完成度 0%

・ゲームオーバーの処理
 完成度 0%

・スクリプトの暗号化
 スクリプトをrubyファイルで記述している為、ツクールでは暗号化ができない。
 特有の暗号化処理を実装する必要がある。
 完成度 0%




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プロフィール

Tさん

Author:Tさん
DirectX、Unity 等でゲームを製作しています。
C++、C#、Java、Ruby等を使えます。

プログラミングの嗜好としては、AIを組むのが好きです。

シリアスゲームのような社会に役立つゲームや、ゲームエンジンの可能性に興味を持っています。

様々な先端技術を取り入れたシリアスゲームを真剣に作りたい。



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