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最近は、進学先を決めねばならず、制作を一時中断しています。
あまり進展も無いのですが、一月更新していなかったので、広告避けを含めて更新したいと思います。


最近の作業としては、設定システムを拡張していました。
前回、ニコニコ自作ゲームフェスに投稿した「RPGXP 技術デモ」と比べ、
かなり設定らしい項目を追加する予定です。

また、ノートパソコンからプレイした際に、かなり重かった為、
負荷を低減したり、逆に増高することが可能で、PCスペックにより調整出来るようにしています。

更に、内部処理に Unity のように、フレーム更新に掛った時間と基本更新時間の比率を
$delta_time で管理するように実装した為、ツクールの癖に可変フレームレートにしました。
これにより、FPSを 10 ~ 120 の間で調整できます。

ただ、全ての移動処理等に $delta_time を掛ける必要があり、
これまでの記述を大幅に修正する必要がある為、大変な目に遭う必要がありそうです・・・。




設定内容一覧(暫定)
・スクリーンモード

・FPS

・描画設定
 影を描画するか?
 鏡面反射を描画するか?
 透過処理を行うか?

・音設定
 環境音量
 BGM 音量
 処理範囲

・ジョイパッド

・キーボード
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ブログのテンプレートを変更しました。
これで、以前の見辛さをある程度解消できたと思います。
しばらくは、このデザインで行きます。

更新頻度は少ないですが、着々と制作しております。
自作ゲームフェス2、今回も参加したいと思います。

スクリプト整理を始めて、かれこれ半年くらい経過しましたが、未だに終わりが見えてきません。
間に合うか分かりませんが、頑張ります。

最近、ツクールと並行して Unityを弄っているので、もしかしたら Unity製ゲームを公開するかもしれません。
しかし、現状は未定。
Game_Objectクラスの修正は順調です。
オブジェクトの基本移動は大体修正しました。

● 考案中の移動処理
・移動軽量化用、継続移動の仕様
・オブジェクトの方向角度と、移動の管理仕様
・オブジェクトの操舵力の仕様

まだ衝突判定が未修正なので、移動処理が出来次第、取り掛かります。
衝突判定が出来たら、障害物回避アルゴリズムも作りたいなぁ・・・。



また最近になり、Vectorクラスを再修正することにしました。
これまでは、内部処理を配列で管理していたのですが、x, y, z変数で管理するように変更中。

● 変更理由
・各要素を参照する際、Vector[i]の形だと、美しくないこと
・乗除など計算する際に、ループさせている為重くなり、数字の6倍時間が掛ること
・大体、2 ~ 3次元しか使わないので、配列の意味が無いこと

しかし、これまでのVector記述箇所が、300を越えているので、修正するのは骨が折れそう・・・。
いつも通り、先はまだまだ長い・・・。
1ヵ月間更新していなかったので、広告避けとしてとりあえず更新しておきます。

更新はほっぽいたのですが、作業はボチボチ進んでます。
現在、スクリプトの基幹部分を修正するところまで進んでいます。
Game_Objectクラスを修正中。

しかし、まだまだ先は長い。
最近の作業
・Mathモジュールの特定メソッド引数を Vectorで指定できるように変更。
・Inputモジュールも Vectorで指定できるように変更。
・Inputモジュールでは物凄く遅くなった為、廃止。

・角度管理クラスを作成。Degree、Radianで別のクラスを作成。
・角度を指定していたNumericの記述を 角度管理クラスに変更。
・効率が悪いことに気付き、角度管理クラス廃止。
・角度管理クラス Angleを再作成。Degree(Numeric)、Radian(Numeric)から作成 or 変換できる設計に変更。
・Spriteクラスの角度設定メソッドをAngleクラス対応に修正。

・Mathモジュールの特定メソッド戻り値をAngleクラスに変更する為、既存の記述を修正中。
・Mathモジュールのatan、atan2の戻り値が違うことに気付き、修正した箇所を戻す。

・角度に対応した、十キーを返すクラスを作成中。
・その為に、HashキーがRangeの、Hash拡張クラスを作成中。ハッシュのような作成方法にする記述を模索中。



これまで角度を指定していたNumericを Angleクラスに変更するのは骨が折れる・・・
一進一退・・・。
相変わらず、終わりが見えない。
4月1日に公開した「技術サンプル」は、α版では無く、ニコニコ自作ゲームフェスに間に合わせで制作した物です。
その為、近々、しっかりとした正式なα版を公開したいと思っています。

現在の進行状況としては、スクリプトの大幅な見直しをしていますので、公開はまだまだ先になると思いますが、よろしければ気長にお待ち下さい。


また、α版公開後にチーム制作に取り掛かりたいと考えています。
その際は、詳細な企画書、スケジュールなどを提出し、しっかりとしたプロジェクトとした上で、制作メンバーを募集したいと思います。


主な募集としては、下記を予定しております。
絵師、スクリプター(RGSS)、ツクラー(マップ制作、データ設定等)、サウンドクリエイター等

まだまだ先の話になると思いますが、もし興味のある方ばご一報下さい。
(まだ先の話なので、α版が出来てから改めて募集させて頂きます。)
一か月ぶりの更新になってしまいました。
最近は、学校のテスト、溜めていた分のレポートなどに追われていました。
大幅に制作が遅れています。
もしかしたら、3月31日に間に合わないかもしれません・・・。

とにかく急ピッチで制作を進めていこうと思います。

まだ何も出せる物が無いです・・・。
スクリプト進行状況は、5割程修正しました。
日記更新が遅れました。
とりあえず、元気(?)にプログラム書いてます。

最近、プログラマーは息抜きをしない方が捗るという情報を見たので、実践しています。
http://gigazine.net/news/20130117-midnight-programmers/
その為、Twitter、SNS、Blogの更新頻度が少なくなると思いますが、
モチベ上昇、作業効率を引き上げる為なので、開発は続行中です。


・現在の作業状況
 現状、全行程の2割程度です。
 適切な変数名を付けるだけで、かなり時間が掛る・・・><


・動画公開の件
 一月前に言っていたのですが、動画公開はもうしばらく掛りそうです。
 (かなり昔に撮ったものがあるのですが、とてもお見せ出来る代物では無いです・・・><)


・α版公開予定日について
 今日、Twitterで騒がれていた為、知ったのですが、
 ニコニコ自作ゲームフェスというイベントが開催されるようです!
 http://ch.nicovideo.jp/indies-game
 (間に合えば)エントリーしたいと思います。
 その為、公開予定日を上記フェスの締切日、3月31日にしたいと思います。
最近は、ずっとコードを修正しています。
しかし、まだまだ終わりが見えない・・・。

一通り修正できるまで、動画を公開できません。
(ゲームが起動すらできない程、根本的なところの修正をしている為。)

申し訳ありませんが、もうしばらくお待ち下さい。
今日も夜更かししましたので・・・。
Rubyライブラリのベクトルを移植できたので、それの拡張クラスを作りました。
これまでのソースを修正しているので、かなり時間が掛っています。

現在、修正途中でゲームを一切起動できないので、この処理が修正できたら、
サンプル動画を上げようと思います。
(一か月は掛ると思います・・・)

本当に、お見せ出来るものが何も無くて申し訳ない。
動画を撮るにしても、起動すらできないのが現状です・・・。
・・・もう少しだけ、時間を下さい。
プロフィール

Tさん

Author:Tさん
DirectX、Unity 等でゲームを製作しています。
C++、C#、Java、Ruby等を使えます。

プログラミングの嗜好としては、AIを組むのが好きです。

シリアスゲームのような社会に役立つゲームや、ゲームエンジンの可能性に興味を持っています。

様々な先端技術を取り入れたシリアスゲームを真剣に作りたい。



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