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企業は、様々な事情からお金本位なので、良い物の追求というよりも、如何にして効率よく稼ぐかを目指していると考えています。

その為、本当に良い物を考えて製作するということに関しては、アマチュアに理があると思います。

日本の業界は、技術が進歩するにしたがって質(システム)を切り離してきたと思います。
しかし、海外でゲームは芸術と捕らえられている為、細かいところまで真剣に作り、新しい技術を導入し制作されている。
その為、日本の業界も現在では海外に大きく劣っていると考えています。


僕としては、アマチュアは企業に比べて量で勝るのは難しいと思いますが、質であれば可能だと考えています。
何十時間もあるような大作は難しくとも、技術と要点を絞り込んだ作品ならば、企業よりも遥かに良い物を作れる可能性があると考えています。
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前の日記に続き未熟ながらも考察してみたいと思います。

スクリプトの難点としては編集しづらいところにありそうです。
RPGを作るのであれば、エディターもなくプログラムだけで打つと行数が多くなります。
特に文章表示などは大量に書き込む都合上、エディターがないと効率が悪いです。
キャラクターの配置もマップを見ながら配置した方が、数字を打ち込むよりも効率よく作れると思います。
(僕の場合、実は数字で打ちこんでいるので効率が悪いです・・・。)

ゲーム業界ではプログラマーがシステムやエディターを作ってから、プランナーがエディターを使ってデータを打ち込んでいくそうです。

という訳でシステムを徹底的に作った後、ツクールの既存のエディターを拡張し、使いやすいエディターにしようかと考えています。

ただアクションゲームを作っていると、敵の動作(移動ルート指定など)を作る上ではエディターを使わずにスクリプトの方がやりやすい感じがします。
最近は狼のAIなどイベントの内容を組むことが多いのですが、アクションを作っている都合上、前々からイベントの効率の良い組み方を模索していました。
まだまだ未熟ではありますが、とりあえず現在の考えを書こうと思います。


イベントを組むに当たり、数か月前までイベントコマンドで組んでいました。

しかし、最近はイベントコマンドで組むと、(移動ルートを設定しても実行されるのは次のフレームからなど)同期が面倒なので、ほとんどスクリプトエディタで組んでいます。
(イベントコマンドのスクリプトの方ではなく、です)

画像変更も、移動ルートも、音楽再生も、スイッチも、変数も、スクリプト内では自由に組め、任意のタイミングで自由に呼び出せます。
また、イベントページ別にする意味もないので見やすくなります。
更に、メソッドという、コモンイベント呼び出しのような機能を多様できる為かなり見やすく処理を組めます。

物にもよりますが並列処理イベントなど、イベントはマップ上に空で配置のみ行い、イベントの名前で動作を(GameEvent内のupdateなどで)制御する方法が良いと思います。

更にサンプルプロジェクトでは、イベントの配置も他のマップから呼び出し、自由にマップ上に生成することが可能な為、任意のタイミングでキャラクターを出現、消去させることを可能にしています。


尚、これからの予定としては、数ヶ月前に組んだイベント、コモンイベント内の処理をスクリプトに移植しようと思います。
VXAceが発売されているのに
今更、ツクールXPの話ですが・・・

前々から書こうと思っていたのですが、何故か書き忘れていたので今更ながら書かせていただきます。


XPの良さについてなのですが、
場所移動の際に、マップ描画の時間がかからず瞬間的に処理が行われるという点が良いと思います。

(VXをいじったことが無いのでひょっとしたらVXでもできるかもしれませんが・・・)


これを使うと2次元ですが、(建物の中以外)オープンワールドのゲームが作れる可能性があります。
オープンワールドとは、マップが全てシームレスでロードをはさまず、かなりどこにでもいけるようなゲームのことです。
説明がへたくそなので、スカイリムや、グラセフ、ワンダと巨像などのゲームと思って頂いて結構です。
(どちらかと言うと、2次元なので、ポケモン辺りでしょうか・・・)

むしろ、何故オープンワールドのツクールゲーが出てこないのか不思議でたまりません。


僕としては、タイル単位の移動ではシームレスに実装できたので、ドット単位で実装したいと思います。
ただ、現状はまだプレイヤーのシステム周りを構築しているので、実装は当分先になると思います。
今度発売される、なにかと騒がれているAceですが、
僕は買わないと思います。

以下、僕個人の勝手な考えです。



まず、VX自体が好きではなくて買っていません。
特にVXのキャラクタードット絵の解像度が受け付けないです。

折角、XPでクオリティが高いドット絵が素材としてついていたのに、
どうしてVXで、クオリティが落ちたんでしょうか?
(容量軽減などいろいろと問題はあるのだとは思いますが・・・)

RTPで、大型モンスターのキャラドットがほしいのに、人間と同じサイズしかついていないとか・・・。
そもそもデフォルトの規格で同一サイズしか取り込めないなどなど・・・。

素材サイトにて、大型モンスターのドット絵を作っている方もいますが、
種類はあまりないと思います。

ただ、XPはモングラ、バトラーグラフィック等があまりかっこよくないと思うので、そこはVXの方がセンスがあると思います。

XPのモンスターのドット絵も、はじめは「大きい牛だ!!」(ヘビーモスのことです。)と、喜んでいたのですが、よく見ると、足が6本・・・。
これは・・・もうなんとも言えないです・・・。


結局のところ、戦闘システムはシームレスにする予定なので、それは機能ごと無視しています。


また、使いやすさの面で言うと、
XPのイベントコマンドが使いにくく、VXの方が使いやすいそうですが、
RGSSでなんとかカバーしようと思っています。
(XPは本当に使いづらかったので、ついにRGSSに手を出すことに・・・)

むしろ、RGSSを使う分にはXPの方がコメントが入っていて入りやすいと思います。


今度のAceはムービー再生に対応しているらしいですが、最近のゲームはムービーだらけで嫌気がさしていますので、使う気がありません。
それにVXベースなので、見送ろうと思います。


僕としては、現状はXPを使い続けるつもりです。
プロフィール

Tさん

Author:Tさん
DirectX、Unity 等でゲームを製作しています。
C++、C#、Java、Ruby等を使えます。

プログラミングの嗜好としては、AIを組むのが好きです。

シリアスゲームのような社会に役立つゲームや、ゲームエンジンの可能性に興味を持っています。

様々な先端技術を取り入れたシリアスゲームを真剣に作りたい。



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