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このブログでは、Game Engine の様々な可能性を模索し、
現実世界に数多存在する、様々な法則を模写し、それを再現することを目指しています。
長文の為、詳しくは 構想をご覧下さい。


ある程度制作出来たプロジェクト
ある程度まとまっており、見せられるプロジェクトです。
以前、RPGツクールXPを使用し、「サンプルプロジェクト(仮)」を制作していました。
高クオリティを目指し、制作を長引かせましたが、ツクールに限界を感じた為、現在は DirectX に移植中です。
プロジェクトの試作版を公開します!!
実装処理、現在の完成度一覧
開発中のフィールド画像を公開!
サンプルプロジェクトについて
(RGSS編集用)お勧め外部エディタの紹介


記事分類の詳細
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参考作品          市販作品などの紹介
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広告除けに、一ヶ月単位で更新すると言ったものの、
今回も、大幅に更新が遅れてしまいました。

最近は、勉強の傍ら、C言語、C++言語、DXライブラリを学んでいます。
また学習する内に、制作の方向性も大体まとまりましたので、記述します。



今まで、RPGツクールXPにてゲーム制作を行ってきました。
しかし、ゲームプログラマーという仕事にすることを考えた場合、
RPGツクールXPのスクリプト言語である、RGSS(Ruby)を完璧に習得しても、
業界で使われない言語である為、通用しないと考えています。

その為、今までは、RPGツクールXPにて、ある程度完成した作品を一つだけ制作したら、
ツクールでの開発を停止し、Unityや、C++言語とDXライブラリを使用して、
新規作品を制作するつもりでいました。

しかし、開発する内に、色々な凝ったプログラムを試作してみたくなってしまい、
それを実装する度に、同じ箇所のプログラムを何度も書き換えたり、長々とソースを整理してしまい、
そのようなことを沢山行っている内に、気が付けば、ツクールでの開発があまりにも長引いてしまいました。


このままでは、C++言語とDXライブラリに中々取り掛かれないので、
ツクールでの開発を完全に中止し、C++言語とDXライブラリを使用して、
今までの制作物を全て移植し、継続開発を行うことに決めました。

現在ツクールで開発しているゲームは、適当に終わらせるのではなく、
しっかりと完成させ、制作技術も詰めるだけ詰みたいと考えていたので、
どうせならそのまま全て、C++とDXライブラリに持って行き、
継続開発し続けよう、という考えに至りました。



利点
・C++言語は、メジャーな言語
 ゲーム業界で良く使われる言語なので、習得すれば仕事にできる。

 また、殆どの言語は、C言語を基にして発展しているらしいので、
 他の言語の理解が深まり、他の言語を習得する際にも習得が早まる。
 その為、プログラミングを基本から学ぶのに、最適な言語だと考えています。


・情報が豊富にある
 参考書、ネット上の情報、ソース、ライブラリ等をそのまま移植して、開発ができる。
 例えば、衝突判定を自前で組まなくても、「Havok Physics」という物理エンジンを
 無料(ライセンス規定はあり)で使用できるので、そのまま移植して開発することが可能になります。

 ゲームの質が上がるだけでなく、技術習得や、制作速度の向上(ある程度、使い易くライブラリを整えられた場合)
 などが期待できます。

 これで、本棚に積んであるプログラミング本も消化できる・・・。


・発展性がある
 DXライブラリは、DirectXという業界で使用されている本格的なAPI群を
 初心者でも分かり易く使えるように整えたライブラリです。
 その為、DXライブラリを習得後に、DirectXを習得する際に、
 ある程度基礎が出来ているので、発展し易いと考えています。


・できることが多い
 RPGツクールでは制限され、思うように弄れなかった部分も、自作できます。
 一から自作するので、マップの仕様や、制作ツール等も、自由に作れます。

 因みに、制作ツールの作成には、C#言語が作り易いそうです。
 このように、開発する内に、新しい言語に手を付けられるという利点もあります。


・実行速度が速い
 これまで使用していたRGSS(Ruby)言語は、実行速度く、
 その為に、実現できなかった機能が沢山あるので、
 Rubyの約 60倍速い、C++言語にはとても期待しています。



欠点
・難しい
 RGSS(Ruby)言語に比べ、C++言語は、とても難しいと聞きます。
 若干弄った感想は、ヘッダファイルと実行ファイルに、同じ関数を書かないといけない等、
 非常に面倒臭い言語だと思いました。

 反面、細かいところまで制御出来るので、確かに速度は上がると思います。


・時間が掛かる
 移植する為に、大量の時間が掛かるのは勿論、
 C++、DXライブラリを習得するのに掛かる時間や、使い易く拡張するのに掛かる時間など
 公開までかなりの時間が掛かります。



今後の展開として、最終的には、DirectXで3Dゲームエンジンを作成したいと考えています。
まだまだ遠い道のりですが、それを目標に進もうと思います。

また、RGSS(Ruby)で使わなくなったソース等を、ボチボチ公開したいと思います。
RPGツクールXP用ですので、VX、VXAceには使用できないと思いますが、
何卒宜しくお願いします。
受験を控えているので、そろそろ本腰入れて勉強しないと不味くなってきました。
その為、Twitter、Blog等を控えて、勉強に専念しようと思います。

ニコニコ自作ゲームフェス2への参加は辞退し、
これからは、広告避けにBlogを更新する程度にします。

作品の修正さえ終わらないまま、しばらく期間が空いてしまうことはとても残念ですが、
基礎学力の習得は、制作スキルの向上にもなるので、そこそこ身に着けようと思います。
(ベクトルの知識さえ曖昧なまま、複雑な処理を組んでいたので、実装に時間が掛り過ぎるという欠点がありました。数学脳を鍛えて来ます。)

何時の日か、安定した制作ライフを送ることを目指して、色々な勉強を頑張りたいと思います。


拍手ボタンを押して下さった方、応援ありがとうございます。
一通り落ち着いたら、今度こそ修正版を完成させます。
これからも、お見知り置き下されば幸いです。
2013.06.23
世間でのゲームのイメージと言えば、「遊び」「暇つぶし」というようなことが思い浮かぶと思います。
しかし、Game Engine が持つ本来の性能は、遊びに留まらないと考えています。

Game Engine は仮想体験が出来るツールであり、発展させれば Simulator になります。
Game Engine はプログラムです。内部では数式が動いています。
数式は、物理学などの様々な法則を表現し得ます。

しかし残念なことに、巷に溢れる様々なゲームは「遊びとしての面白さ」を追求し、
その為に法則を捻じ曲げ、自分に都合が良いように作り変えています。



最近では3DCGが進化し、現実と殆ど遜色ない程のグラフィックになりましたが、
綺麗なグラフィックも、所詮は「遊び易さ」の為の偽物でしかない、と感じています。
例えば、モンスターの鱗を強靭にリアルに描いたとしても、モンスターはプレイヤーに倒させる為だけの存在でしかありません。
その鱗も強靭さも、ただの絵で、偽物です。
最後はプレイヤーに気持ち良く倒させる為だけに、存在します。

私はそのようなゲームをプレイする度に、とても残念だと思っていました。



ゲームは妄想の域を出ません。
それは、とても空しいと感じます。
どんなにプレイし、お金を貯めて、能力を強化し、プレイヤースキルを向上させても、現実世界では殆ど役に立たない。
ただの遊びか、暇つぶしか、妄想で終わってしまう・・・。


しかし、果たしてそれは、本当にそうでしょうか?


私は、要素によると考えています。
作られた偽物の法則の中で、それをいくら追及しても、偽物の法則しか深く追求できません。
もし、描かれている全ての法則が、現実世界に沿った物であれば、どうでしょうか?

そうであれば、追求することで、現実の知識を追求できる筈です。
つまり、Game Engine を介して、現実に目を向けるということになります。



ゲームが人殺しを助長させるという説があります。
もしそれが本当であれば、ゲーム内の殺人が、現実の殺人の模範に成り得たということです。
つまり、ゲーム内の疑似体験は、現実世界に影響し、洗脳させることが可能ということです。

殺人を助長するのだとしたら、とても恐ろしいことです。
しかし考え方を変えてみると、それだけ強力な疑似体験をさせる機能を Game Engine は持っているということになります。

それも、人殺しを行わせる要素しか無いゲームが問題だと思います。
殺しを描くとしても、責任(逮捕、報復など)まで描かなければ、問題提起にもなりません。
(更に Game Engine は痛覚などを表現できないので、どこまで描けるか分かりません。)

そのような Game Engine で、社会問題を扱った場合はどうでしょうか?
Game Engine に、社会問題を常に考えるような頭に洗脳されたとしても、勉強になるだけでは・・・?
(事実をねじ曲げ、情報発信者に都合が良い主張のみを強く描いた場合、洗脳になるかもしれませんが。)




このブログでは、Game Engine の様々な可能性を模索し、
現実世界に数多存在する、様々な法則を模写し、それを再現することを目指しています。

特に、過去に起きた歴史を忠実に再現することを目指しています。
歴史は繰り返すとは良く聞きますが、歴史の法則を捉え、その当時の人々の人生を描くことで、
生きる意味や、様々な問題を考える参考になりえる Simulator を製作できれば、
Game Engine でも価値がある物になるのではないでしょうか。
2013.04.15
技術デモで登場した狼を今更ながら補足説明したいと思います。

動画のコメントでは、頭が良すぎるという意見もありましたが、あくまで野生の狼を忠実に再現することを目指しました。
(まだまだ本来の動きとは違うので、修正してます。)


その結果、プレイヤーが狼に殺されるしかないとしても、それが現実であれば仕方ないと思います。
本来は、人間が狼と戦っても勝ち目は(あまり)無いのが現実だと思います。

弓で遠くから射止める、三寸槍などで間合いの外から攻撃するなどの方法で戦うならともかく、
装備しているのは剣なので、ほとんど勝てない筈です。


その為、隠れながら進む、定期的に臭いを消すなどして、出来るだけ遭遇しないように立ち回ることが、本来の対処法だと思います。
それでも発見された場合、全力で逃げるか、一匹だけならなんとか仕留めようとするのが、最善の立ち回りだと思っています。
狼の仲間を呼ばれたら、死を覚悟するしかない。

しかし、期間が足りずに実装できませんでした。

そのような現実の重みがあるからこそ、真剣に人々の生活を描くことが出来ると思っています。



参考にした動画
※グロ注意


Dogs attacking a wild boar


灰熊 vs 灰狼
最近は、制作状況を伝えていなかったので、報告も含めて改めて書こうと思います。

現在作成している「サンプルプロジェクト(仮)」は技術デモのようなものです。
その為、ストーリーやマップなどの作り込みをあまりしていません。
主にシステムのデモになります。
α版の公開後に、本格的に開発したいと思います。


搭載システム&ゲームイメージ&現状の報告
(後々サイトにまとめます。)

・時刻の概念
 何もしなくても、時間は流れていきます。
 後々天候も変化させます。


・オープンワールド
 マップ途切れずに、広大に続いています。
 α版ではそこまで広くないです。理論上はどこまでも広大なマップ描画が可能
 システムは6割完成。
 バグが大量にありますがとりあえず動きます。
 外部マップのオブジェクトとの同期が取れていないので、これから取り掛かりたいと思います。


・アクション
 リアルタイムに状況は変化していきます。
 それは戦いにおいても言えます。
 現在は、まだまだ戦闘になっていない。


・ほぼ全て動的オブジェクト
 フィールド内のオブジェクトはほぼ全て変化します。
 (花、草、キノコ、川、生物や血など・・・)
 木の描画処理でフレーム落ちする。改善策を練らないと。


・生きている生物
 人間も、敵となる狼も生きています。
 今日の命を繋ぐ為に、命がけで襲い掛られることもあります。
 まだまだバグだらけ。障害物回避、旋回アルゴリズムなど複雑です。


・細部まで細かく制作
 拘って作っています。
ブログのレイアウトが見えづらかったので、変更していたのですが、
色々と弄っている内に大がかりな変更になってしまいました。

中途半端な感じになってしまいましたが、このレイアウトにしたいと思います。
改悪になっていたら申し訳ございません・・・。
画像を使っているので、重いと思います・・・。

中央の影は、もっと文字を見えづらくするように配置するつもりでした(笑)
しかし、現状、背景の上に最前面表示のやり方が分からないので、また色々と修正しようと思います。

それにしても、html、cssはなんて使いづらいのだろう・・・
RGSSみたいに、Spriteで一気に描画したり、if文を使いたい!
コメントの記述も物凄く面倒くさいです・・・
僕は、ジブリなどをお手本とした製作手法を考えており、
連続物の量産アニメではなく、要点を絞った3時間アニメ。
量は少ないが、技術、脚本、人物描写など内容が深く詰め込まれている・・・

といったものを目指しています。


時間はかかってしまいますが、これまでのゲームとはまた違う、
「ゲームというプログラムの利点を突き詰めた物」を作りたいと思っています。

簡単に言うとゲームではないものを作りたい。
ゲームとは思わせたくないです。
アカウント画像説明
Tアカウントロゴ1      Tアカウントロゴ2   
     ↑本来のアカウント                ↑魔女化中のアカウント
                                   (まどマギのアレ)
                           多分、こっちの画像のときは荒ぶってます。
                         (単に、魔女フォントを使ってみたいだけだったり・・・)

Tと申します。
ゲーム開発を仕事にしようとしている学生です。

大量の時間を犠牲にして、製作に取り組んでいますが、破綻臭が半端無いです。
ただ、今まで製作した技術、ソースコードを破棄するのは、凄く勿体無いので、エターになれません。

色々と大層な思想は掲げていますが、その実、実力は大したことないです・・・。
夢は、万物を自分のコードで組み上げて、最適化することです。(暫定)

製作思想については 構想 をご覧下さい。

シリアスゲームのような社会に役立つゲームや、ゲームエンジンの可能性に興味を持っています。
特に「仮想イラク」という軍人の心理療法に使われる、シリアスゲームには可能性を感じました。



使用ツール
・DirectX
・Unity
・Blender
・Gimp
・Domino
・VisualStudio
・Notepad++
・RPGツクールXP



少し尊敬するゲーム
Ultima Online
ワンダと巨像
ICO
The Elder Scrolls V Skyrim
Grand Theft Auto
Far Cry3
Dark Souls
Assassin's Creed
・・・など
最近はずっと、サンプルプロジェクトを作っているのですが、
システム面での説明をざっとすると、

1, ばりばりアクション。
2, モンスターの行動パターンをリアルに追及する。
3, 武器を振るモーションはアニメで表示。
4, 回避モーションを充実させる。これもアニメで表示。
5, 全キャラドット単位移動

ツクール製ではありますが、アクションにトライしています。
アイテムウィンドウもいじりたいのですが、時間がないです。(当たり判定ですでに3週間経過しているので・・・)

他のツクール製アクションは、案外と、回避モーションが含まれていない気がします。

・・・アクションと言えば、回避が定石ですよね。
僕なんかはむしろ回避するのが面白いと思うのですが・・・。


ちなみに、これはあくまで「サンプル」ですので、作りたいものの理想は高いです。
アクションというジャンルに囚われているようではまだまだです。


僕の考えなのですが、ゲームエンジンを使った、歴史シミュレーターのようなものを作成し、その中にプレイヤーとして入り込むことで、
「学ぶこと」を行うことができるのではないかと思っています。

それも、人間の心や、世の中の問題点、物事の本質などを学ぶことができるのではないでしょうか。(ただし、その時代のですが。)

もちろん、プレイヤーは(ゲームエンジンの許す範囲で)自由にその時代を生きられ、何かを学ぼうと思えば学べるように作ります。

例えば、戦国時代など、殺し合いが行われていた悲惨な時代、プレイヤーは兵に志願して戦うもよし、盗賊になって人々から略奪を行うのもよし、農民になり畑を荒らされるのを必死に耐えながら生きるもよし。

ただ、実は一部の権力者が、国を自分のものにしようという野心によって他の権力者と戦い、国が荒れ、その結果、法が乱れて盗賊の蛮行を許してしまう世の中になっているかもしれません。

その中で、プレイヤーに進むべき道を決めさせ、必死に生きてもらいます。

この様なものはゲームエンジンの可能性だと思います。


・・・なんて、ゲームを完成させたことがない未熟者ながら、ついつい語ってしまいました。
プロフィール

Tさん

Author:Tさん
DirectX、Unity 等でゲームを製作しています。
C++、C#、Java、Ruby等を使えます。

プログラミングの嗜好としては、AIを組むのが好きです。

シリアスゲームのような社会に役立つゲームや、ゲームエンジンの可能性に興味を持っています。

様々な先端技術を取り入れたシリアスゲームを真剣に作りたい。



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