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このブログでは、Game Engine の様々な可能性を模索し、
現実世界に数多存在する、様々な法則を模写し、それを再現することを目指しています。
長文の為、詳しくは 構想をご覧下さい。


ある程度制作出来たプロジェクト
ある程度まとまっており、見せられるプロジェクトです。
以前、RPGツクールXPを使用し、「サンプルプロジェクト(仮)」を制作していました。
高クオリティを目指し、制作を長引かせましたが、ツクールに限界を感じた為、現在は DirectX に移植中です。
プロジェクトの試作版を公開します!!
実装処理、現在の完成度一覧
開発中のフィールド画像を公開!
サンプルプロジェクトについて
(RGSS編集用)お勧め外部エディタの紹介


記事分類の詳細
説明             ブログや製作物などの説明
告知             プロジェクトなどの告知
RPGXP 試作 制作状況 ツクール作品の制作状況
学校課題で制作した物  学校で制作した物の紹介
技術             ゲームなどの製作技術の紹介
考察             ゲーム業界や、製品などの考察
参考作品          市販作品などの紹介
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2016.05.31
長期間更新をしていませんでしたが、とりあえず生きてます。
開発技術については、大学で色々学んでいるのと、そこそこ開発しているので、向上していると思います。
最近は、ブログで公開可能な(身バレしないような)作品を開発していないので、特に進捗は無いです。

ドラゴンゲームについては、凝ったストーリーを入れたり、コンセプトが二転三転したり、
コライダーの問題でプログラムを大幅変更したりした為、凍結しました。
(再開するつもりは一応ありますが、時期は未定です。)
大規模な物を作ろうとすると、破綻して完成しなくなると言う事を身を持って思い知らされました。

趣味で、近所の城を3DCGで作成しているおじいさんに頼まれて、Unityでウォークスルーを作ったり、
おじいさんの件で知り合った、他学科の教授に、タンパク質ビュワーをUnityで実装するように頼まれたり、
春休みに、アドベンチャー寄りなシリアスゲームを作っていたり、
最近は、DirectX製2Dゲームエンジンを学習する大学講義(1年時から聴講済み)に合わせて、
先生も引くような、コンポーネント指向のガチゲームエンジン開発をしていたり・・・。

リアルではそこそこ開発しています。
時期を見て、見せられる状況になったら、投稿するかもしれません。
(イメージ画像)

3D_Dragon_Drama
↑吉川さんが Blender で作成して下さいました。
(Unity で撮ってないのかよッ、というツッコミは無しで・・・。)
一応、申し訳程度に、背景の森は Terrain です・・・フォトショで暈してるけど。


実は、2月からコツコツと Unity を使用した3Dゲームを作成していました。
これまで公開出来なかったのは、ドラゴンの仮モデルに、公開出来ない物を使用していた為です。

そして、この度、ニコニコ自作ゲームフェス5に、この作品を提出する事にしました。
ただし、ゲームとしては、まだまだ全然完成していないので、
とりあえず、提出期限に間に合わせるだけで、後々更新します。

何時もの如く、今回もα版を公開する形になりそうです。



制作当初は、学校の制作課題で Unity を使用することになったので、
習得も兼ねて、Unity でゲームを作っていたのですが、
以前から Unity を触っていた友人を思い出したので、
3Dモデリングが出来る(Blender、Zbrush 使い)友人の吉川さん(ハンドルネーム)を誘って、
ゲームを作ることになりました。

最初は、ふなっしーに追われるホラーゲームを作成していたのですが、
ストーリーを付けるに従って、つまらないと一蹴されたり、
ふなっしーの版権上、公開が難しい事を考慮した結果、制作を中止。

その後、何が作りたいかを聞いたら、ドラゴンの3Dモデリングがしたいと仰るので、
現在、3Dドラゴンゲームを作っています。

吉川さんには、ドラゴンを含むモデリング全般を担当して頂き、
僕は、プログラム全般を担当しています。

僕は、3Dモデリングに関して全然詳しくないので、とても助かっています。
吉川さんのお陰で、グラフィック面が充実し、大分見栄えがするようになりました。
感謝!


ゲーム内容としては、
・ドラゴンと触れ合い(物理)
・協力し(物理)
・借金取りのドラゴンと戦う(物理)
というコンセプトで制作しています。
(借金取りは嘘です。)

特に、ドラマ性を重視して、ストーリーを持たせたり、
ドラゴンとのコミュニケーション(物理)に重点を置いており、
現在 AI を調整中です。
その為、巷で良くある、戦闘ばかりが中心という訳ではありません。

完成したら、多分ここに公開しますので、その時は宜しくお願いします。


僕個人の目標として、とりあえず5000再生目指す・・・。
因みに、吉川さんは意識が高いので、Unity 賞を目指すそうです。
大学1年後期のC言語の課題で作成したゲームを
この度、公開することにしました。

全てC言語で作成し、コマンドプロンプト上で動作するゲームです。

C言語の講義で、問題解決出来るプログラムを自由に作成せよ(うろ覚え)
という感じの課題が出たので、適当に作りました。
70行以上で作成せよという指示に対し、1500行書いて、後で時間を無駄にした事を思いっきり後悔しました。
(ついでに言うと、1500行書いてて、C言語の講義一回休んでしまった・・・。)

C言語使うとかお話にならない・・・
C++使わないとか、マジ論外・・・

非常に詰まんないので、思い出として、とりあえず保存目的で上げます。
物好きな方は、ご自由にプレイ下さい。
操作方法等、詳しくはファイル内の 説明書.txt をご覧下さい。

ダウンロード

CUI_Game_1

CUI_Game_2
ブログの更新頻度は低下したが、何も作っていない訳じゃないので、
言い訳を兼ねて、大学の課題で作成したアニメーションを公開。

課題で指定された為、今時 Macromedia Flash MX 2004 で作成した。
あまりにも古過ぎる・・・。
クラシックモードじゃないと頻繁に落ちる等、二度と触りたくない。
役に立たないツールを教えている為、講義の意義等、疑問が残る。


狼の4枚走りアニメ。
描くのではなく、画像加工によって写真から作成した。
各関節は、画像の回転で作成した為、特に足が死ぬ程面倒臭かった。
動きもカクカクで、4枚は少な過ぎるので、微妙・・・。
狼走り

犬を追いかける狼
犬は手書き。
狼追い駆け


足のパーツが非常に多い・・・
足画像一つにつき、4部位回転させているので、面倒。
こんな事するより、早く3Dモデリングして、モーションさせて作成するべき。
狼アニメパーツ
ブログの更新頻度は低下したが、何も作っていない訳じゃないので、
言い訳を兼ねて、大学の課題で作成した3Dモデルのレンダリング画像を載せます。

ツールは Metasequoia を使用。
今時 Metasequoia なんて流行らないし・・・。
しかし、課題で指定されたので、嫌々作成。
本当は Blender や Maya を学びたい。


例の本。小物を作れと言われたので、愛読書をスキャンして作成。
余談だが、先生はページ側のテクスチャを見て、半分も読んでないことを言い当てた。
O'REILLY_Book

RPGXP 試作で登場予定の鷹をモデリングしたが、提出期限が1週間だった為、
相当雑にモデリングしており、更に Metasequoia 使用の為、クオリティはお察しの通り。
3D_Hawk


ジョジョ立ち(失敗)なドラえもん
POV-Ray の課題で、雪だるま、ドラえもん、あとなんか(忘れた)の中から一つ作れと言われ、
Metasequoia で作成して POV-Ray に変換した。
余談だが、この講義とは別の課外授業でも、同じものを提出した。

寂しい感じのドラえもん
Parthenon Renderer を使用。
Doraemon_cornell_box

目が光るドラえもん
バンプマップのテストも兼ねて、Parthenon Renderer を使用。
Doraemon_gi_sample

窓の外からドラえもん
Doraemon_Window
大学1年前期の最終課題で作成したゲームです。
この度、公開することにしました。
お気軽にダウンロード下さい。(内容は保障しませんが・・・。)

このゲームは、戦闘機を出来るだけ忠実に再現することを目指した、2Dシューティングです。
製作期間が短く(約1ヶ月)、内容は相当薄いですが、発表者に選ばれて、とりあえずプレゼンした程度の作品です。

操作方法等、詳しくはファイル内の 説明書.txt をご覧下さい。


ダウンロード


起動に必要なランタイム
以下のURLを参考にインストールして下さい。
Java
Java SE Development Kit(JDK)


戦闘機シミュレーションもどき_1

戦闘機シミュレーションもどき_2

戦闘機シミュレーションもどき_3

戦闘機シミュレーションもどき_4


ver1.01 : 空母、タイトルなどを追加
ver1.02 : 大幅な軽量化に成功
ver1.03 : 説明書に起動必須ランタイムを追加、敵の速度調整
ver1.04 : 素材の軽量化、配布する為に整理
大学1年を通し、感想を書きたいと思うので、広告避けも兼ねて、久々に更新します。
僕の通っている大学は程度が低いので、勉強があまり出来ない僕でも、なんとか単位を落とさずに済みました。

しかし、この一年間であまり成長を感じず、下らない講義と、授業の制作に時間を費やしてしまい、
ネットでの活動が疎かになってしまいました。
その為、自分の理想への距離が、全然縮まっていないと痛感する1年でした。


現在も春休みを返上して、大学のゲーム製作授業の最後として、複数人でのゲーム制作を行っていますが、
到底面白い物ではなく、ゲームを作ったことがあるチームメンバーが少ない為、優れた物を産み出せる気配は全くしません。

チーム制作の企画段階では、大学のゲーム制作に相応しいテーマとして、シリアスゲームの企画提案もしたのですが、
メンバーの承諾は貰えませんでした。
一般的なアクションゲーム等を作ろうにも、これまで他の専門学校や大学に技術が及ばなかった為、
この大学でも勝負を仕掛けられる、斬新な(だけの下らない)ゲームを作れと先生が言い、
それが作られてきたという学校の文化(?)に押され、今に至りました。


結局、ゲーム製作は、学校の授業で習おうとか、学校のチーム制作で経験を積もうとか考えず、
学校とは関係無く、独学で自分の理想を追い掛け、技術向上を図る事が一番だと、改めて痛感しました。
(学校で教わるゲーム関係の授業は、本当に役に立たず、独学の方が遥かに技術が身に付きます。)


これからは、大学の授業や制作は程々に手を抜き、個人やネットでの制作活動に本気を掛ける予定です。
半年振りの更新になります・・・。
大学が忙しく、中々更新できませんでした。
広告避けも含めて、久々に更新したいと思います。

多分、使う人は居ないでしょうが、Ruby プログラムを公開したいと思います。
基本的に自由に使って結構です。
もうツクールで作る予定も無いので、過去に作った Ruby プログラムを
徐々に公開して行こうと考えています。

Graphics.txt
Angle.txt
Math.txt
Vector.txt
Move_Vector.txt

これらのファイルは、僕のプログラムでは、基幹処理を担っており、重要でした。
ツクールとは言え、全ての座標をベクトルで管理することが出来れば、
扱い易いと考えて設計しました。

以前作成した、RPGXP 技術デモでも、このようなクラスを使用して、
武器の回転などを簡単に設定しています。

Graphics.txt には、Unity でお馴染みの delta_time が格納されており、
拡張されています。
これを用いることで、異なるフレーム数でも、同じように動いているように
見せることが可能です。

Angle.txt では、回転を簡単に扱えます。
(その分遅いですが・・・。)

Math.txt では、上記の Angle クラスを受け付けるように、拡張しました。
また、指定角度の単位ベクトルも作成可能です。

Vector 2種ですが、Move_Vector.txt については、
物体の移動に特化させたベクトルにしているつもりです。
角度から、移動先を求めたり、直感的に物体の移動を設定する際に、
とても役立ちました。
軽量化の為、値を保持していますが、あまり軽量化に役立っていないですね・・・。

当然、計算速度は、若干遅くなります。
また、今見ると、かなり酷いプログラムだと、自分でも思います。
2014.04.27
お久し振りです。
前回の更新から大分時間が経ってしまいました。
最近は、大学生になり、忙しく課題に追われたり、プログラミングの勉強をしています。

大学は学力レベルは低いですが、ゲーム製作関係の講義もある所なので、
そこで基礎学力を養いつつ、ゲーム製作の勉強をしています。



大学1年次の前期は、Javaの派生スクリプト言語(?)を使用して、
グラフィカルにプログラミングを学びつつ、本格的なプログラムへの導入とする授業があるのですが、
この言語、使いづらい・・・。

まず、エディタに日本語コメントを打ち込んだら、文字化けしたり、
複数ファイルを管理する機能がタブしか無いので、いつものNotepad++に変更することにした。
しかし、コマンドプロンプトでexeを呼び出すことが上手く出来なかったので、
教授の研究室に行き、外部エディタから起動できるようにして頂きました。
(研究生さん、お忙しい中面倒なことを頼んでしまい、ごめんなさい・・・><)

そんなこんなで、外部エディターが使えるようになったのを良いことに、
この数週間は、派生スクリプト言語のグラフィカルなプログラムなんか脇に捨てて、
Javaのクラス構築、ファイル分割を先に学び、オブジェクト指向設計に整理していました。
Javaは、業界でも使われているメジャーな言語なので、Javaの文法を学ぶ方が効率がいい筈。

演習の授業中、教授から「ここまでやるなら、全部ベクトルで管理しないと単位を出さんっ!」
と言われました。冗談であると信じたい。

しかし、Java文法の勉強ばかりしていて、派生スクリプトの方の課題を疎かにしていた為に、
毎回課題に追われています。
先日も描画関数を使い、絵を描く課題があったのですが、
まず簡単なドローソフトを作ろうと、当日の朝3時くらいに起きてプログラムしていたら、
当然間に合わず、最終的に間に合わせのレポートを印刷していて遅刻しました。



また、一週間程前に、3年次のC++とDirectXを使用して、
2Dゲームエンジンを制作する講義のもぐり許可を取りました。

因みに、履修条件がC++の習得であるにも係わらず、C++をまだ覚えていません。
(さっきクラスの序盤くらいまでは、ざっと目を通したけど・・・。)
明日の授業ですので、粉砕されてきます。

・・・とりあえず、3000円もする教科書も購入してしまったので、引くに引けず、
何とか無茶をして、DirectXを学んできます。
もし上手く行けたのなら、次作品は DirectX で発表する可能性もあるかもしれません。



それから、ビジュアルシミュレーション研究の教授に少し質問をしたら、
研究室に連れて行かれ、本を貸して頂きました。
セガの「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」などです。
返却日は卒業までに返してくれれば良いそうです。
やばい・・・めっちゃ欲しかったやつ!

入学早々、Visual Studio Professionalをインストールさせられたり、
図書館でOSのインストールソフトを貸し出していたり、
Oculus Riftが研究室に転がっていたり、大学半端ないです・・・。



以上、近況報告でした。
プロフィール

Tさん

Author:Tさん
DirectX、Unity 等でゲームを製作しています。
C++、C#、Java、Ruby等を使えます。

プログラミングの嗜好としては、AIを組むのが好きです。

シリアスゲームのような社会に役立つゲームや、ゲームエンジンの可能性に興味を持っています。

様々な先端技術を取り入れたシリアスゲームを真剣に作りたい。



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